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《윌리엄 히긴보덤(William Higinbotham)은 미국의 브룩헤이븐 국립 연구소에서 연구원으로 일하고 있었다. 연구소에서는 매년 가을마다 일반인에게 연구소를 개방하는 ‘방문자의 날’을 열었는데, 연구소의 삽화나 설비를 보여주는 것이 전부였던 이 행사에서 방문자들은 쉽게 지루함을 느꼈다.》

연구소 = 硏究所 artinya laboratorium

William Higinbotham bekerja sebagai peneliti di Laboratorium Nasional Brookhaven di Amerika Serikat. Institusi tersebut setiap musim gugur membuka pusat penelitian mereka kepada para khalayak umum. Namun, para pengunjung cepat sekali merasa bosan.

《당시 일반인들이 쉽게 접할 수 없는 기계였던 컴퓨터는 전쟁 등에 활용되는 경우가 많아 부정적인 이미지가 남아 있었다. 히긴보덤은 “어떻게 하면 사람들이 컴퓨터와 가까워질 수 있을까?”라는 고민 끝에 공동 개발자 로버트 드보락(Robert V. Dvorak)과 함께 ‘테니스 포 투’를 개발했다.》

Pada masa itu, komputer jarang sekali dimiliki oleh orang biasa, karena lebih sering dipakai dalam perang. Sehingga, komputer memiliki kesan atau imaji negatif di mata orang awam.

《‘테니스 포 투’의 등장 이전에도 컴퓨터 게임은 존재했다. 그러나 이들은 교육용 프로그램이거나 기술 검증, 연구의 목적을 가지고 있는 경우여서 사람들에게 잘 알려지지 않았다. ‘테니스 포 투’는 오로지 사용자의 ‘재미’와 ‘즐거움’만을 위한 게임으로 개발되어, 1958년 10월 18일 연구소를 방문하는 사람들에게 처음 ​공개되었고, 게임을 한번 하기 위해 오랜 시간을 기다려야 할 만큼 큰 인기를 끌었다.》

목적 = 目的 artinya tujuan, objektif

교육 = 敎育 artinya pendidikan

사용자 = 使用者 artinya pengguna

Bahkan sebelum “Tennis for Two”, sudah ada permainan komputer lainnya. Akan tetapi, mereka tidak dikenal oleh orang pada umumnya, karena permainan-permainan itu adalah program edukasi untuk verifikasi teknis dan penelitian. “Tennis for Two” dibuat hanya untuk kesenangan dan kepuasan pengguna. Permainan ini pertama kali diperbolehkan untuk orang umum memainkannya pada tanggal 18 Oktober 1958. Orang-orangpun sampai mengantre untuk main.

《‘테니스 포 투’는 시중에 판매되지 않고, 전시 목적으로만 공개되었기 때문에 보다 많은 사람들의 주목을 받지 못한 채 금세 사람들의 기억 속에서 사라져갔다. 또한, 게임의 개발자 히긴보덤은 다수의 특허를 소유하고 있었지만 자신이 개발한 이 게임의 아이디어에는 특허를 신청하지 않았다. 게임 설계를 통해 일반인들이 과학 연구에 관심을 갖고, 과학 연구를 지원하는 커뮤니티를 형성하는 것이 더 중요하다고 생각했기 때문이다.》

주목 = 注目 artinya perhatian

판매 = 販賣 artinya penjualan, menjual

전시 = 展示 artinya pameran, dipamerkan, memamerkan

특허 = 特許 artinya paten

자신 = 自身 artinya diri sendiri

관심 = 關心 artinya ketertarikan

설계 = 設計 artinya desain

형성 = 形成 artinya pembentukan, membentuk

“Tennis for Two” dengan cepat menghilang dari ingatan masyarakat karena tidak dijual di pasaran dan hanya untuk pameran semata. Dan juga, pencipta permainan tersebut, Higinbotham, mempunyai beberapa paten, namun tidak mendaftarkan ide permainannya itu. Dia berpikir bahwa lebih penting masyarakat lebih tertarik pada penelitian ilmiah dan membentuk komunitas yang mendukung penelitian ilmiah melalui desain permainan.

《‘테니스 포 투’는 작은 원형 화면 안에 가로 방향의 코트와 수직 방향의 네트가 표현된 형태였다. 네트 위를 가로지르는 공은 실제 테니스 공처럼 보이도록 하얗고 긴 꼬리가 달려있었고, 네트에 공이 걸리면 공의 각도가 불규칙하게 변화하는 기능도 있었다. 게임을 하는 사람은 공이 가까이 다가올 때마다 컨트롤러의 손잡이를 조정하여 빠른 방향 전환을 해야만 했다.》

방향 = 方向 artinya arah

화면 = 畵面 artinya layar, monitor

“Tennis for Two” bentuknya kurang lebih seperti berikut; lapangannya horizontal, netnya vertikal, semua di dalam layar bundar yang kecil. Bolanya sangat mirip dengan bola tenis asli, sudut arah bola berganti dengan tidak beraturan ketika terkena net. Pemain harus menyesuaikan stik pengendali mereka untuk berbelok cepat ketika bola yang datang.

​《아날로그 회로를 기반으로 개발된 이 게임은 컴퓨터를 통해 제어되었는데, 게임을 하기 위해서는 입력된 전기 신호를 출력하여 전류를 생성하는 외부 장치인 트랜지스터 스위치를 사용했다. 공을 네트 위로 넘겨 주고받는 것이 반복되는 형태로 오늘날의 게임과 비교하면 그저 단순한 게임처럼 보이지만, 당시에는 최신 기술로 만들어진 혁신적인 게임이었다.》

비교 = 比較 artinya perbandingan, membandingkan

단순 = 單純 artinya sederhana

반복 = 反復 artinya pengulangan, mengulang

Dikembangkan dengan sirkuit analog, permainan ini dikendalikan melalui komputer, menggunakan saklar transistor, sebuah alat eksternal yang menghasilkan arus listrik dengan mengeluarkan sinyal listrik yang masuk. Terlihat sederhana dibandingkan dengan permainan masa kini karena hanya bola dipukul ke arah net berulang-ulang kali, namun pada masa itu, permainan tersebut inovatif menggunakan teknologi terbaru pada masanya.

《이용자들에게 즐거움을 선사했던 ‘테니스 포 투’가 등장하고 오래 지나지 않아 1962년 미국의 MIT 학생이었던 스티브 러셀(Steve Russell)이 ‘스페이스 워!(Spacewar!)’를 개발했다. ‘스페이스 워!’는 우주선을 움직여 상대 우주선을 맞추는 게임으로 특정 외부 기기가 없어도 컴퓨터만 있으면 누구나 게임을 즐길 수 있는 점에서 매우 획기적이었다. ‘테니스 포 투’가 연구소 방문자들을 대상으로 소수의 인원에게 즐거움을 준 반면, ‘스페이스 워!’는 컴퓨터 학과와 컴퓨팅 엔지니어들 사이에서 큰 인기를 얻으면서 보다 많은 이들에게 오락거리가 될 수 있었다.》

학생 = 學生 artinya siswa, mahasiswa

상대 = 相對 artinya lawan

우주선 = 宇宙船 artinya kapal luar angkasa

Tidak berapa lama setelah kemunculan “Tennis for Two”, Steve Russell, bekas mahasiswa MIT tahun 1962, mengembangkan “Space War!”. Ini adalah permainan menggerakkan kapal luar angkasa untuk menyerang kapal luar angkasa lawan. Ini sebuah terobosan karena tidak memerlukan komputer ataupun alat eksternal. Tidak seperti “Tennis for Two” yang hanya dikenal oleh pengunjung Laboratorium Nasional Brookhaven, “Space War!” populer di kalangan Fakultas Ilmu Komputer dan para teknisi komputer – ia menjadi hiburan bagi lebih banyak orang,

​《그 뒤 1972년에는 미국의 게임회사 아타리(Atari)에서 상업적인 목적으로 ‘퐁(Pong)’을 개발하게 된다. ‘퐁’은 라켓으로 공을 주고받는 탁구 게임으로 사람들에게 좋은 반응을 얻었는데, 당시 무수히 많은 동전 투입으로 기계가 고장이 날 정도로 폭발적인 인기가 있었다. 이러한 흐름 속에서 1970년대 콘솔 게임기가 출시되고 다양한 비디오 게임들이 시장에 쏟아져 나오며 전자 게임 시대의 본격적인 역사가 시작되었다.》

상업 = 商業 artinya perdagangan, bisnis

탁구 = 卓球 artinya tenis meja

동전 = 銅錢 artinya koin logam (tembaga)

Kemudian, pada tahun 1972, perusahaan AS bernama Atari mengembangkan permainan bernama “Pong” untuk tujuan komersil. Permainan ini laris di masyarakat dengan permainan tenis mejanya. Karena sangat populer, sangat diminati, orang-orang memasukkan banyak koin logam sekaligus supaya bisa lama memainkannya. Alhasil, mesin permainannya rusak. Semakin banyak permainan masuk ke pasaran dan dimulailah era permainan elektronik.

《일부 컴퓨터 공학자들이 개인적인 재미나, 실험의 일환으로 만들었던 초기의 게임은 IT 기술 발달과 함께 발전해오며 오늘날 사용자들에게 새로운 경험을 제공하고 있다. 게임에 대한 부정적인식도 있지만, 현대의 게임은 기술과 결합하여 3D 그래픽과 클라우드 서버의 발달 등 새로운 유형의 매체로도 발전하고 있다.》

인식 = 認識 artinya persepsi

결합 = 結合 artinya kombinasi, mengombinasikan

부정적 = 否定的 artinya negatif

Permainan-permainan di awal yang diciptakan oleh ahli komputer adalah bagian dari kesenangan dan percobaan mereka. Kini, ia telah berkembang dengan kemajuan teknologi informasi, memberikan pengalaman baru bagi para pengguna. Masih ada persepsi negatif tentang permainan, tetapi permainan-permainan modern juga berubah menjadi media baru termasuk pengembangan grafik 3D dan peladen awan (cloud servers).

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